Epic Armageddon Total War

09 - Battaglie a 3 giocatori tutti contro tutti., Regole per giocare una battaglia a 3 giocatori tutti contro tutti: alla base, o in un territorio.

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view post Posted on 2/6/2011, 11:39

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«Dei Savoia, si sa con chi cominciano una guerra, ma non si sa con chi la finiscono.»

TUTTI contro TUTTI: 3 giocatori

TIRO INIZIATIVA BATTAGLIA A 3 GIOCATORI

Chi fa il tiro più alto vince l'iniziativa, non possono esistere valori uguali.
Il vincitore decide l'ordine di attivazione, che può essere dall'alto verso il basso, o dal basso verso l'alto.


Spareggio. Il primo tiro decide l'ordine.
- se a pareggiare sono 2 tiri alti e il terzo è un tiro basso. Il terzo è ultimo nell'iniziativa. Spareggiano per il 1° e 2° posto i primi due.
- Se a pareggiare sono i 2 tiri più bassi e il terzo è il tiro più alto, il terzo è il primo nell'iniziativa. Spareggiano per il 2° e 3° posto gli ultimi due.
- Se a pareggiare sono tutti e 3 i tiri, nessun resultato è definito, si ritira come fosse la prima volta.

Si considera sempre la regola dell'iniziativa persa SOLO il turno precedente, in caso di pareggio, se entrambi gli spareggianti hanno perso e fanno lo stesso risultato, si spareggia di nuovo.

Battaglie a 3 giocatori, battaglia su campo standard.
Questo sarà lo schema di deploy. Tiro di strategia per decidere le aree di deploy.

DEPLOY3standard

Obiettivi speciali per questo scenario:
Gli obiettivi vanno disposti esattamente come da mappa.
- Conquista: Ogni due obiettivi "conquista", contrassegnati in arancione: 1 punto vittoria. Ogni tre obiettivi: 2 punti vittoria. Ogni 4 obiettivi: 3 punti vittoria.
- Break the Spirits: 1 punto vittoria. Cumulabile. Se uno distrugge le due unità nemiche più costose guadagna 2 "break the spirits"
- Difendi la bandiera: se il proprio obiettivo primario unico, contrassegnato in verde nella mappa non è contestato: 1 punto vittoria
- Occupazione: se si conquista l'obiettivo primario avversario, contrassegnato in verde: 1 punto vittoria. Cumulabile come per "break the spirits".

Durata Turni: 3 estendibile a 4.

Condizioni di Vittoria.
Vittoria: Alla fine del 3° o 4° turno vince il giocatore che ha ottenuto almeno 2 punti vittoria e punti vittoria più di tutti gli avversari, non si va al 5° turno. Se alla fine del terzo turno non c'è un vincitore, si gioca il 4° turno.

Il vincitore occupa il territorio.
Gli sconfitti devono ripiegare:
- chi ha invaso torna al suo territorio d'origine.
- chi è stato invaso ripiega in un suo territorio. Se non ce ne sono, l'armata è persa, come da regolamento.

Pareggio/nessun vincitore: in caso di pareggio di almeno 2 giocatori o se nessuno ha ottenuto un punteggio utile per vincere, è una sconfitta per tutti:
- chi ha invaso torna al suo territorio d'origine.
- Se un'armata è stata invasa nel proprio territorio, in caso di pareggio/nessun vincitore, può decidere se restare o ripiegare in un suo territorio adiacente.

Battaglie a 3 giocatori su terreno BASE.
Questo sarà lo schema di deploy. Tiro di strategia per decidere le aree di deploy tra i due attaccanti. Resta una battaglia tutti contro tutti, anche se le due fazioni di aggressori potranno, "tacitamente", non attaccarsi e dedicarsi all'assediato.

DEPLOY3base

Obiettivi per questo scenario:
- Gli obiettivi primari nella deploy area degli attaccanti vanno disposti esattamente come da mappa, al centro della deploy zone.
- L'assediato deve disporre 3 obiettivi paritari. Gli obiettivi vanno posti oltre i 15 cm dal bordo del difensore, dentro le mura e a 20 cm uno dall’altro minimo.
- i tre obiettivi arancioni secondari, vanno disposti come da mappa.

Durata Turni: 6 turni. (estendibili in caso di spareggio attaccanti)

Condizioni di Vittoria.

Vittoria difensore: se alla fine del 6° turno gli attaccanti possiedono non contestati 2 dei 3 obiettivi del difensore. Il difensore della base è sconfitto. Altrimenti, il difensore ha vinto ed entrambi gli attaccanti sono sconfitti.

- Il difensore resta alla base.
- Gli attaccanti devono ripiegare nel territorio d'origine.

Sconfitta del difensore: se alla fine del 6° turno il difensore risulta sconfitto, si calcolano i punti vittoria da i due attaccanti in questo modo:
- Conquista della base: per ogni obiettivo all'interno della base detenuto non contestato: 1 punto vittoria.
- Occupazione del campo: per ogni due obiettivi secondari, contrassegnati nella mappa in arancione: 1 punto vittoria, se se ne detiene tutti e 3: 2 punti vittoria.
- Break the Spirits: 1 punto vittoria. non cumulabile. Si considera solo se si ha distrutto l'unità nemica più costosa dell'attaccante avversario.
- Difendi la bandiera: se il proprio obiettivo primario unico, contrassegnato in verde nella mappa non è contestato: 1 punto vittoria
- Occupazione: se si conquista l'obiettivo primario avversario attaccante nella sua deploy zone, contrassegnato in verde: 1 punto vittoria.

Se alla fine del 6° turno tra i due attaccanti non c'è un vincitore, si procederà nei turni successivi al 6° finchè non sarà proclamato un vincitore.

- L'attaccante vincitore occupa il territorio della base.
- L'attaccante sconfitto ritorna la territorio d'origine.
- Il difensore (se ne resta qualcosa) ripiega in un suo territorio adiacente. Se non ci sono, l'armata è persa.

Battaglie a 3 giocatori su terreno STRONGHOLD.
Questo sarà lo schema di deploy. Tiro di strategia per decidere le aree di deploy tra i due attaccanti. Resta una battaglia tutti contro tutti, anche se le due fazioni di aggressori potranno, "tacitamente", non attaccarsi e dedicarsi all'assediato, a loro rischio e pericolo.

DEPLOY3base

Obiettivi per questo scenario:
- Gli attaccanti hanno 3 obiettivi, 1 primario e 2 secondari, dislocabili oltre i 20cm della loro deploy zone ed entro 20 cm dalle mura. Le regole del deploy saranno quelle tournament classico.
- L'assediato ha un unico obiettivo centrale.

Durata Turni: 6 turni. (estendibili in caso di spareggio attaccanti)

Condizioni di Vittoria.

Vittoria difensore: se alla fine del 6° turno il difensore detiene anche contestato il suo obiettivo primario ha vinto, e gli attaccanti hanno perso.

- Il difensore resta alla base.
- Gli attaccanti devono ripiegare nel territorio d'origine.

Sconfitta del difensore: se alla fine del 6° turno il difensore risulta sconfitto, si calcolano i punti vittoria per i due attaccanti in questo modo:
- Conquista della base: Chi detiene l'obiettivo centrale dello STRONGHOLD: 2 punti vittoria.
- tutti gli altri obiettivi classici del tournament.

Se alla fine del 6° turno tra i due attaccanti non c'è un vincitore, si procederà nei turni successivi al 6° finchè non sarà proclamato un vincitore.

- L'attaccante vincitore occupa il territorio dello STRONGHOLD.
- L'attaccante sconfitto ritorna la territorio d'origine.
- Il difensore (se ne resta qualcosa) ripiega in un suo territorio adiacente. Se non ci sono, l'armata è persa.

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DEPLOY
Nella battaglia a tre giocatori, per sopperire alla ridotta area di deploy, ogni giocatore:
- deve dispiegare almeno 5 formazioni nell'area di deploy
- tutte le altre formazioni partono in riserva, e possono entrare da qualsiasi SUO lato nell'area di deploy (bordo tavolo) con qualsiasi ordine, tranne ingaggio, una formazione di riserva che si attiva, DEVE scegliere l'ordine di movimento ed entrare in gioco, se fallisce il test di attivazione, è obbligata a sceglire l'ordine di movimento ed entrare in gioco.

Non esiste disfatta totale nelle battaglia a 3 giocatori. Regola soppressa in questo tipo di battaglie.
Tra i due litiganti, il terzo gode... anche se ne ha prese un secchio.

Edited by Radgraglio - 14/4/2021, 11:46
 
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