Epic Armageddon Total War

07 - Base HQ., Costruzione di una base e regole della battaglia.

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view post Posted on 1/6/2011, 15:44

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« Nessuno- fidando nella sua forza e nei suoi cavalli- osi affrontare i troiani da solo, davanti agli altri, e neppure si tiri indietro; sareste più deboli; ma se uno di voi dal suo carro può raggiungere un carro nemico, tenda la sua lancia, sarà molto meglio; così i nostri padri distruggevano mura e città, con questo pensiero, con questo ardore nel petto) »

Regola speciale BASE HQ:
costruzione del territorio e svolgimento della battaglia d’assedio.

fortress

- Lo scenario della battaglia alla base, qualsiasi esso sia, sarà giocato per il lato lungo del tavolo.
- Il lato lungo del tavolo deve essere di 180 cm.
- Il difensore ha a disposizione 50 cm per schierare la sua base.
- TUTTO IL RESTO DEL CAMPO E' DESERT.
- Ci sarà una strada che porterà dal, (o dai), cancelli principali fino alla fine del tavolo, oltre che a strade secondarie laterali.
Il difensore può schierare da 90 cm dall'inizio della base avversaria.
(50 cm deploy area difensore ---- 90 cm distanza ---- 40 cm deploy area attaccante.)
- Una volta creato il campo, se ne farà una foto e quella resterà fino a fine campagna la forma della propria base.

700baseHQ_fixdefence

IMPORTANTE: Nel territorio base HQ si gioca sempe la battaglia per la base, TUTTAVIA, se il difensore non è in resisti e difendi, non godrà di nessun beneficio descritto di seguito (fix defence, heavy f.d., fiume), se non dal puro fatto di giocare all'interno della base.
Se due armate convergono sulla base, si randomizzerà sulla strategia chi è il primo a occuparla, che sarà quindi il difensore. Nè l'attaccante nè il difensore possono spendere punti in assedio o difese: i 2 eserciti, le mura, e le regole base di vittoria.

Regole da rispettare per costruire una base.
Una base deve avere un ingresso principale, obbligatoriamente centrale, supportato da una strada, che conduca fino alla parte opposta del campo. Per L'ingresso, vedere le regole del GATE nel file apposito.

La base deve avere:
- lo spazio porto, rappresentato dai modelli dedicati.
- Il centro di comando/bastione: rappresentato da un edificio grande
- qualsiasi altro edificio il giocatore voglia mettere all'interno, con la regola della viabilità di un titano garantita.

RISORSE DELL'ASSEDIANTE
Riserva strategica
All'inizio della battaglia, prima del deploy.
L'assediante può tenere in riserva 1 formazione ogni 4 formazioni detenute. (arrotondato per difetto). L'assediante deve dichiarare, per ogni formazioni in riserva, al difensore, il turno in cui arriverà e da dove entrerà (nel bordo della/e sue deploy zone). Piazzare un modello della formazione per rappresentare il punto di ingresso, quando entreranno tutte le unità considereranno l'inizio del loro movimento da quel punto. Le formazioni DEVONO entrare durante il turno definito, solo con l'ordine avanzata. Se falliscono il tiro di attivazione, devono effettuare un movimento ed entrare in campo. Supreme commander in riserva non concedono il loro reroll sul campo.

L'assedio.
L'attaccante può, nelle sue deployment zone, attrezzare delle difese, trincee, tank emplacement, etc.
Questo rappresenta un'attività preliminare di assedio prima dell'offensiva finale, che è la battaglia vera e propria.
Prima del deployment l'attaccante può comprare, se ha punti rinforzo sufficienti, le seguenti strutture e piazzarle nei suoi 20 cm della deploy zone:

- Trincea (modulo da 15cm): 30 pt
- bunker (modulo da 2 stand): 30 pt
- tank trap (modulo da 15 cm): 20 pt
- filo spinato (modulo da 5 cm): 10 pt

Se si vuole fare il deploy delle difese più vicino verso le mura, si può effettuare un deploy fino ad un limite di 30 cm dallo stronghold, ma con un costo maggiore e le seguenti limitazioni:

- Trincea (modulo da 15cm): 60 pt
- tank trap (modulo da 15 cm): 40 pt
- filo spinato (modulo da 5 cm): 20 pt

Questo vale per ogni battaglia combattuta, se la battaglia si conclude con la vittoria del difensore, si suppone che bunker e trincee d'assedio vengano spazzate via nel tempo tra la vittoria e l'inizio dell'eventuale successiva battaglia.

Ponti leggeri provvisori (solo se l'assediato ha comprato il fiume)
I Ponti leggeri provvisori sono strutture che l'assediante ha avuto modo di approntare nella fase preliminare dell'assedio. L'assediante può comprare fino a 6 ponti leggeri provvisori, per il costo di 150 pt l'uno, e piazzarli dove preferisce lungo il fiume. Prerequisito, è che l'attaccante abbia comprato il fiume/canal systems come sistema di difesa.

pontileggeriprovvisori

RISORSE DELL'ASSEDIATO
LA BASE - mura, bastioni e cancelli
Qui, tutto quel che c'è da sapere sulle mura, il gate, il loro funzionamento, e le regole annesse.
DOWNLOAD HERE

Le mura durante il turno.
Le mura che crollano durante il turno vanno annotate e riprodotte in una eventuale battaglia esattamente come le si è lasciate nella battaglia precedente (durante lo stesso turno). Per le mura danneggiate vanno annotati i punti struttura residui.

Le mura a fine turno.
A fine turno tutte le mura crollate vengono ricostruite pagando:
- 100 pt per una sezione lunga.
- 50 pt per una sezione congiunzione corta.
- 75 pt per una sezione congiunzione media.
- 150 pt per un torrione.
- 250 pt per un gate.
Le mura solamente danneggiate ripristinano il loro valore iniziale di punti struttura.

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DIFESE EXTRA

Tank Emplacement.
Il difensore della base, o dello stronghold, ha gratuitamente tanti TANK EMPLACEMENT quanti sono i vuoi veicoli corazzati [solo ARMOURED VEHICLES] schierati all'interno o a 5cm esternamente dalle fortificaioni. Il tank emplacement conta come una trincea, ma solo per i veicoli corazzati.

tankemplacement

Difese naturali: costo 500pt per battaglia.
Prima che inizi la battaglia, il difensore può disprre un canale nello spazio aperto, al centro della empty zone (i 30 cm di campo aperto), di 120 cm lungo il lato corto. Se così fa, ci sarà lungo la grande via centrale il ponte enorme.

700baseHQ_difesenaturali

Difese fisse della base: gratuite
La base ha, in sua dotazione, 1xformation delle seguenti postazioni difensive fisse.
Vanno annotate su una scheda particolare, a fine turno, se la base è stata attaccata ed ha subito perdite di postazioni difensive fisse, queste tornano al valore iniziale. Di seguito, potete scaricare i valori. Sono difese imperiali, ma con gli stessi valori si possono immaginare difese per qualsiasi esercito. Per convenzione, usiamo le stesse per tutti gli eserciti.
LE FIX DEFENCE NON CONTESTANO NE DETENGONO UN OBIETTIVO. Le fix defence non possono effettuare l'ordine: INGAGGIO
DOWNLOAD HERE

Heavy Fix Defence: a pagamento
La base può disporre in aggiunta delle seguenti difese fisse pesanti. Sono difese altamente costose da produrre e soprattutto da mantenere. Il costo indicato si considera per ogni singola battaglia.
LE FIX DEFENCE NON CONTESTANO NE DETENGONO UN OBIETTIVO. Le fix defence non possono effettuare l'ordine: INGAGGIO
DOWNLOAD HERE

CAPITOLAZIONE (solo battaglia a 2 giocatori): All'inizio di un qualsiasi turno, UNA SOLA VOLTA durante i 6 turni, prima di effettuare il tiro di iniziativa, l'assediante (l'esercito invasore) può offire al difensore di capitolare e cedere lo stronghold, o la base. Se il difensore accetta, la battaglia ha termine. L'invasore ha conquistato il territorio, e il difensore può far ripiegare la/le sue armate in un suo territorio adiacente. Se non ci sono territori adiacenti, le armate del difensore sono perse. (si suppone in questo caso che il difensore non accetterà alcuna capitolazione)

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[Nota del designer]
La costruzione della base e dello scenario attorno deve essere un momento di GIOIA DEL NERD, pertanto le seguenti regole strutturali vanno prese come indicatori di massima. L’ideale, come accennato prima, è quello di progettare, nella fase preliminare della campagna, le 3 basi. In una domenica pomeriggio, quindi fotografarle a piacere.


OBBIETTIVI.
• Questa battaglia ha 3 obiettivi. Gli obiettivi vanno posti oltre i 15 cm dal bordo del difensore, dentro le mura e a 20 cm uno dall’altro minimo.
• Durata della battaglia: 6 turni.
• OPERAZIONI ORBITALI: pianificate dopo tutto il deploy.
• MISURAZIONI: sono permesse premisurazioni durante tutta la battaglia da ambo le parti.
• Condizioni di vittoria: Alla fine del 6° turno se l’attaccante possiede non contestati 2 dei 3 obiettivi del difensore ha conquistato la base, altrimenti è costretto alla ritirata. Le fix defence non contano per detenere o contestare un obiettivo.


[Design e preparazione di una battaglia di difesa Stronghold/BASE HQ]
Quando un esercito invade un territorio e i suoi difensori sono arroccati in una fortezza, l'invasore procede senza troppe difficoltà fino a cingere d'assedio la fortificazione.
A quel punto, inizano tutta una serie di attività, sia sul fronte dei difensori che sul fronte degli assedianti. Gli eserciti difensori [IN RESISTI E DIFENDI] forzano l'invasore ad affrontarli nella loro fortezza, le formazioni iniziano a prendere spazio sugli spalti, vengono ridisposte le difese fisse della base, per meglio adattarsi al nemico che s'appresta all'assedio. Vengono scavate fosse e buche per proteggere i carri all'interno della fortezza. Il nemico, di contro, inizia a mandare i suoi ausiliari e appresta trincee, tunnel e collegamenti per creare delle zone di trinceramento attorno alla base, e più queste sono vicine alle mura, più sacrifici e sforzi l'assediante dovrà fare per approntarle. Se la fortezza è la BASE HQ, i difensori possono scavare un grosso fossato e minarlo, oppure trasformarlo in un canale tossico; e gli assedianti, dal canto loro, tenteranno di apprestare dei ponti provvisori per attraversarlo, sacrificando tante risorse quanti saranno i punti di accesso che si vorranno garantire. Durante questa fase preliminare molte piccole schermaglie anticipano quello che sarà l'assedio vero e proprio. Ed infine, quando i pezzi d'artiglieria hanno preso posto dietro e contro le mura, e le macchine da guerra si stagliano all'orizzonte seguite dai loro eserciti, l'atto decisivo dell'assedio ha inizio...


Edited by Radgraglio - 14/4/2021, 11:46
 
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