Epic Armageddon Total War

04 - La battaglia., Regolamentazione delle battaglie nei vari contesti possibili.

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view post Posted on 1/6/2011, 15:23

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«Per ogni grande battaglia, migliaia di eroi muoiono da soli, nè cantati nè ricordati.»

LE BATTAGLIE.
Il regolamento di epic armageddon.
DOWNLOAD HERE

Una battaglia avviene quando una o più armate contrapposte si incontrano su di uno stesso territorio.

Una battaglia può avvenire, per fazione, non più di 3 armate contemporaneamente, ed il valore di queste non deve superare i 8.000 punti complessivi.
Se un giocatore ha eserciti per più di 8.000 punti, ha la facoltà di scegliere, per l’armata che eccede, quali eserciti far entrare in battaglia fino a raggiungere il limite massimo di 8.000punti.
A questa norma generale, fa eccezione solo la battaglia della base, dove sia l’attaccante che il difensore possono virtualmente ritrovarsi con tutto il loro esercito.

Se nel momento della battaglia una fazione si ritrova con armate di valore superiore ai 8.000 punti (ES: 1 armata da 2.000 punti, 2 armate da 4.000), si avranno, al massimo, due battaglie distinte; ma andiamo per ordine.

[Nota del designer]
Il limite di 8.000 punti in un terreno rappresenta che nella stessa zona sia realistico che 2 o 3 eserciti si trovino effettivamente uniti, ma è improbabile che tutti gli altri punti siano diciamo in gittata utile per accorrere alla battaglia.


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Esempio: Territorio X, Territorio Y, Territorio Z. tutti adiacenti.
Nel territorio X ci sono 3 armate eldar: tutte da 4.000 punti. Armata Eldar-Alfa, Eldar-Beta, Eldar-Delta.
Nel territorio Y c’è un’armata imperiale da 4.000 punti: Imperial01
L’impero fa una invasione nel territorio X. A questo punto gli Eldar scelgono 2 delle loro 3 armate per la prima battaglia: Scelgono Eldar-Alfa e Eldar-Delta. Incredibilmente, gli eldar vengono sconfitti, e a questo punto, l’esercito Imperial01 dovrà affrontare la rimanente Eldar-Beta, sullo stesso battlefield.
Prima della seconda battaglia, in questo caso, non è permessa alcuna riparazione di scudi o danni, va però applicata questa regola:
- Gargant in fiamme o titani imperiali con critici (o qualsiasi altra formazione soggetta a risolvere il destino di un critico) devono vedere la loro sorte, e risolvere il loro destino tirando i propri critici fino a sopravvivere, o perire.
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PUNTI VITTORIA: come da regolamento, vige la regola dei 5 punti vittoria di ogni battaglia da Grand Tournament.
Una battaglia normale, è vinta quando una fazione detiene almeno 2 punti vittoria e più punti vittoria dell'avversario.

INVASIONE FALLITA: Se una battaglia si conclude nei turni 3 o 4, con un risultato di 0 a 0 l'armata che ha invaso deve ritornare dal territorio da cui è partita, e si considera sconfitta.

AI PUNTI: Se una battaglia si conclude nel turno 4, con un valore di 1 a 0, con un pareggio 1 a 1 oppure 2 a 2 oppure 3 a 3 si determina il vincitore ai punti (chi ne ha di più vince), calcolandoli come da regolamento, che qui riporto sinteticamente:
- formazioni NON IN ROTTA con + della metà degli effettivi valgono pieni punti.
- formazioni NON IN ROTTA con -/= della metà degli effettivi valgono META' punti.
- WAR ENGINE, ovviamente ancora vive, NON IN ROTTA valgono pieni punti, a prescindere dei DC residui.
- formazioni IN ROTTA con più della metà degli effettivi valgono metà punti
- formazioni IN ROTTA con -/= della metà degli effettivi valgono ZERO punti.

se incredibilmente i punti sono pari, TESTA O CROCE per determinare il vincitore.


Disfatta TOTALE: Se una battaglia si conclude nei turni 3 o 4, con un risultato di 4 a 0 o 5 a 0 solo l’armata aviotrasportata/tunnellers si salverà dalla disfatta totale. Ogni altra armata si considera totalmente persa; annientata e travolta dalla colossale vittoria avversaria. L'armata, avesse anche dei sopravvissuti, verrà quindi depennata dalla lista armate.

Ritirata in battaglia: (da NON confondersi con la ritirata strategica) un armata, durante la battaglia, può decidere di ritirarsi dallo scontro in battaglia solo in un caso: se ha, oppure hanno, invaso entrambe un territorio (es: un invasione di un'armata su territorio X contrapposta ad un'invasione d'allerta sullo stesso). Diciamo che come regola generale: chi in senso ampio "invade" un territorio può ritirarsi. Per far ciò, deve portare le sue formazioni completamente fuori dal tavolo sul suo lato di deploy. Una formazione può uscire dal campo solo se tutte le unità che la compongono possono farlo, se si decide il contrario, le unità che fisicamente non riescono ad uscire, sono perse. Questo va fatto finchè tutte le formazioni sono uscite. TUTTAVIA, ritirarsi in battaglia costa, e non pòtra essere fatto se non nel 3° e 4° turno di battaglia, non prima. Le formazioni rimaste sul campo alla fine del 4° turno saranno perse. Ritirarsi in battaglia è una dura scelta. In tutti gli altri casi (esclusa la ritirata strategica in cui la battaglia stessa non sussiste) la battaglia va combattuta fino alle condizioni di vittoria. Durante la battaglia, il giocatore che vuole effettuare una ritirata in battaglia deve annunciarlo all'avversario nella fase finale del 1° o 2° turno, poi non è più possibile. La battaglia è per lui automaticamente persa, ma non se ne considera il risultato dei punti vittoria.

Fine di una battaglia:
VINCITORE: Il vincitore occupa il territorio appena conquistato.
SCONFITTO: Lo sconfitto deve ripiegare, e spostare il suo esercito in un suo territorio adiacente. Se non esiste un territorio alleato adiacente, l’intera armata è persa, fatta eccezione dell'armata aviotrasportata/tunnellers che può tornare nei cieli o alla base.

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LA BATTAGLIA SU CAMPO STRONGHOLD

stronghold

[Design e preparazione di una battaglia di difesa Stronghold/BASE HQ]
Quando un esercito invade un territorio e i suoi difensori sono arroccati in una fortezza, l'invasore procede senza troppe difficoltà fino a cingere d'assedio la fortificazione.
A quel punto, inizano tutta una serie di attività, sia sul fronte dei difensori che sul fronte degli assedianti. Gli eserciti difensori [IN RESISTI E DIFENDI] forzano l'invasore ad affrontarli nella loro fortezza, le formazioni iniziano a prendere spazio sugli spalti, vengono ridisposte le difese fisse della base, per meglio adattarsi al nemico che s'appresta all'assedio. Vengono scavate fosse e buche per proteggere i carri all'interno della fortezza. Il nemico, di contro, inizia a mandare i suoi ausiliari e appresta trincee, tunnel e collegamenti per creare delle zone di trinceramento attorno alla base, e più queste sono vicine alle mura, più sacrifici e sforzi l'assediante dovrà fare per approntarle. Se la fortezza è la BASE HQ, i difensori possono scavare un grosso fossato e minarlo, oppure trasformarlo in un canale tossico; e gli assedianti, dal canto loro, tenteranno di apprestare dei ponti provvisori per attraversarlo, sacrificando tante risorse quanti saranno i punti di accesso che si vorranno garantire. Durante questa fase preliminare molte piccole schermaglie anticipano quello che sarà l'assedio vero e proprio. Ed infine, quando i pezzi d'artiglieria hanno preso posto dietro e contro le mura, e le macchine da guerra si stagliano all'orizzonte seguite dai loro eserciti, l'atto decisivo dell'assedio ha inizio...


Obiettivo: Unico centrale al centro dello Stronghold.
Durata Turni: 6
OPERAZIONI ORBITALI: pianificate dopo tutto il deploy.
MISURAZIONI: sono permesse premisurazioni durante tutta la battaglia da ambo le parti.
Condizioni di vittoria: Se l'attaccante detiene non contestato l'obiettivo centrale ha vinto, ogni altro risultato è una sconfitta. Le fix defence non contano ai fine di detenere o contestare l'obiettivo centrale.
Benefit per il difensore: FIX DEFENCE
Heavy Fix Defence (a pagamento): HEAVY FIX DEFENCE
Le fix defence vanno annotate nella scheda dello stronghold, a fine turno si ripristinano tutte le eventuali perdite. LE FIX DEFENCE NON CONTESTANO NE DETENGONO UN OBIETTIVO. Le fix defence non possono eseguire l'ordine: INGAGGIO.


LA BASE - mura, bastioni e cancelli
Qui, tutto quel che c'è da sapere sulle mura, il gate, il loro funzionamento, e le regole annesse.
DOWNLOAD HERE

Il resto del campo è DESERT.

Tank Emplacement.
Il difensore della base, o dello stronghold, ha gratuitamente tanti TANK EMPLACEMENT quanti sono i vuoi veicoli corazzati [solo ARMOURED VEHICLES] schierati all'interno o a 5cm esternamente dalle fortificaioni. Il tank emplacement conta come una trincea, ma solo per i veicoli corazzati.

tankemplacement

Riserva strategica
All'inizio della battaglia, prima del deploy.
L'assediante può tenere in riserva 1 formazione ogni 4 formazioni detenute. (arrotondato per difetto). L'assediante deve dichiarare, per ogni formazioni in riserva, al difensore, il turno in cui arriverà e da dove entrerà (nel bordo della/e sue deploy zone). Piazzare un modello della formazione per rappresentare il punto di ingresso, quando entreranno tutte le unità considereranno l'inizio del loro movimento da quel punto. Le formazioni DEVONO entrare durante il turno definito, solo con l'ordine avanzata. Se falliscono il tiro di attivazione, devono effettuare un movimento ed entrare in campo. Supreme commander in riserva non concedono il loro reroll sul campo.

L'assedio.
L'attaccante può, nelle sue deployment zone, attrezzare delle difese, trincee, tank emplacement, etc.
Questo rappresenta un'attività preliminare di assedio prima dell'offensiva finale, che è la battaglia vera e propria.
Prima del deployment l'attaccante può comprare, se ha punti rinforzo sufficienti, le seguenti strutture e piazzarle nei suoi 20 cm della deploy zone:

- Trincea (modulo da 15cm): 30 pt
- bunker (modulo da 2 stand): 30 pt
- tank trap (modulo da 15 cm): 20 pt
- filo spinato (modulo da 5 cm): 10 pt

Se si vuole fare il deploy delle difese più vicino verso le mura, si può effettuare un deploy fino ad un limite di 30 cm dallo stronghold, ma con un costo maggiore e le seguenti limitazioni:

- Trincea (modulo da 15cm): 60 pt
- tank trap (modulo da 15 cm): 40 pt
- filo spinato (modulo da 5 cm): 20 pt

Questo vale per ogni battaglia combattuta, se la battaglia si conclude con la vittoria del difensore, si suppone che bunker e trincee d'assedio vengano spazzate via nel tempo tra la vittoria e l'inizio dell'eventuale successiva battaglia.

L'attaccante può scegliere di dispiegare le sue armate nel lato destro e/o sinistro, a sua scelta.
Il difensore all'interno e sopra lo stronghold, e a 10 cm dal perimetro dello stronghold.
Lo stronghold avrà minimio 1 gate, ma se il difensore lo desidera, anche 2, diametralmente opposti. Lo stronghold si compone alla prima battaglia utile, poi una foto al campo di battaglia immortalerà lo stesso battlefield per sempre.

700deploystronghold

700deploystronghold

CAPITOLAZIONE (solo battaglia a 2 giocatori): All'inizio di un qualsiasi turno, UNA SOLA VOLTA durante i 6 turni, prima di effettuare il tiro di iniziativa, l'assediante (l'esercito invasore) può offire al difensore di capitolare e cedere lo stronghold, o la base. Se il difensore accetta, la battaglia ha termine. L'invasore ha conquistato il territorio, e il difensore può far ripiegare la/le sue armate in un suo territorio adiacente. Se non ci sono territori adiacenti, le armate del difensore sono perse. (si suppone in questo caso che il difensore non accetterà alcuna capitolazione)

[Nota del designer]
Strategy and Tactics. Stronghold. Perchè costruirlo, quando avvalersene, come difenderlo.
DOWNLOAD PDF HERE



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BATTAGLIA AEREA
Quando due armate aviotrasportate si affrontano, si scontreranno con questo scenario.

Eserciti: Le 2 armate aviotrasportate.
Battlefield: DESERT. - rappresenta un campo non strategico random generico dove la battaglia ha luogo.
OBIETTIVI: 1 solo obiettivo primario, centrato a 30 cm dal bordo e a centro campo.
DEPLOY: Tutte le formazioni di terra devono essere schierate a 15 cm dall'obiettivo primario. Truppe su Drop pod, teleport o trasportati, possono secgliere di essere deployati a terra in questo modo all'inizio del gioco.
TURNI: 3 to MAX, dal 4° turno in poi (prima del tiro iniziativa) l'intercettato o l'intercettatore può abortire la missione, dando la vittoria all'avversario.
Condizioni di vittoria: 3 punti vittoria e più punti dell'avversario.

Punti Vittoria:
- Airforce supremacy: la fazione che detiene più punti struttura in flyer (le WE contano i punti struttura attuali), detiene 1 Punto Vittoria.
- Deathwings strike: la fazione che ha inflitto più punti struttura in flyer abbattuti (le WE contano i DC persi), detiene 1 Punti Vittoria.
- Difendi la bandiera: la fazione che detiene non contestato il suo obiettivo primario, detiene 1 Punto Vittoria.
- Blitzkrieg: la fazione che detiene non contestato l'obiettivo primario avversario, detiene 1 Punto Vittoria.
- Break the Spiriti: la fazione che distrugge l'unità nemica più costosa, detiene 1 Punto Vittoria.

Starship battle Rule:
Le navi spaziali stanno combattendo in orbita in un rapporto di 1 a 1. Se il numero delle navi è pari tra le due fazioni, nessuna nave parteciperà allo scontro, essendo completamente assorbita nella battaglia con la nave avversaria. Se le navi non sono pari, solo le navi restanti, a scelta di chi ne ha di più, possono partecipare allo scontro. ES: (Orchi 1 kroozer e Space Marine 1 battlebarge, nessuna nave partecipa; Orchi 1 kroozer + 1 killkroozer e Space Marine 1 battlebarge, il giocatore degli orchi può e decide di schierare il killkroozer in battaglia)

VITTORIA in Skyintercept:
- Se vince l'intercettato, può procedere con i sopravvissuti e concludere la sua azione. L'intercettatore ritorna da dove è venuto.
- Se vince l'intercettatore, obbliga l'intercettato a tornare da dove è venuto, l'intercettatore ritorna da dove è venuto.

VITTORIA negli altri casi:
- Il vincitore consolida la sua posizione e resta nel territorio dove è stato attaccato.
- Lo sconfitto ripiega e può decidere se volare nei cieli o alla base.

PATTA, qualsiasi risultato
- In caso di patta, chi ha effettuato lo sky intercept (l'intercettatore), è sconfitto e deve ripiegare nel territorio da cui è partito.
- In caso di patta, chi ha effettuato l'invasione, è sconfitto e deve ripiegare nel territorio da cui è partito.
- In caso di patta di due armate in INVASIONE D'ALLERTA DAI CIELI, entrambe sono sconfitte.

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Alla fine di ogni battaglia le armate si riassestano:
- Gargant in fiamme o titani imperiali con critici devono vedere la loro sorte, e risolvere il loro destino tirando i propri critici fino a sopravvivere, o perire, col vantaggio di tirare 2 dadi e scegliere il risultato migliore.
- Unità con Void Shield e Power Field ripristinano al massimo la loro capacità potenziale.
- Unità con danneggiamenti specifici, li rimuovono. (Es: Holo field e cingoli danneggiati)
- I punti struttura persi restano tali.
- Navi spaziali recuperano la loro potenzialità offensiva.
- Ogni altra perdita subita nell’armata andrà registrata sul file di word, e la prossima volta l’armata si presenterà esattamente con i sopravvissuti residui.

Adeptus Astartes Space Marine, le formazioni che ricevono rhino a corredo delle proprie unità gratuitamente, SE IL GIOCATORE LO DESIDERA, recuperano tutti i loro rhino di strasporto.

[Note del designer]
Si suppone che il supporto logistico per gli space marine, con i vascelli da sbarco, gli garantisca sempe di recuperare i rhino necessari ai distaccamenti terrestri, ma non è escluso che il giocatore space marine, se nella sua armata ha thunderhowk, vasceli da sbarco o battlebarge, decida di dispiegare le stesse truppe in diverso modo o con drop pod, assalto planetario o imbarcate sui veivoli. Tuttavia, queste decisioni vanno prese prima della battaglia, ovvero prima del deploy, sicchè, come regola generale, si afferma che tutte le formazioni che possono avere rhino li riavranno. I Rhino saranno proporzionali alle unità residue. Ovvero, 1-2 basi = 1 rhino. 3-4 basi = 2 rhino. 5-6 basi = 3 rhino. I razorback perduti in battaglia sono definitivamente persi, e andranno rispettivamente rimpiazzati coi rhino tenendo presente la regola aurea che tutta la formazione deve essere (minimamente ma tutta) trasportata. Se una formazione, nel calcolo di traporto, dopo la battaglia, è dispari (perchè magari è sopravvissuto un solo razorback), allora recupererà rhino sufficeinti per trasportare tutte le sue unità (anche se questo comportasse, nell'esempio di prima, il razorback sopravvissuto e i nuovi rhino).


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Per le battaglie multiple a 3 giocatori si utilizzano le regole ufficiali di epic armageddon e trattate anche nella sezione: Importante: 09 - Battaglie a 3 giocatori tutti contro tutti.

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UTILITA'.
Download Scheda Ingaggi di Massa.

Edited by Radgraglio - 14/4/2021, 11:45
 
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